The Sims 4: Recenzja

The Sims to seria z tajemnicami. Praktycznie każda „gra o wirtualnym życiu” od Maxis i Electronic Arts może okazać się zarówno naprawdę fajna, jak i niezbyt fajna. Jednak zazwyczaj bardzo trudno jest odgadnąć z góry, gdzie ukryty jest sens, a gdzie go nie ma.

Do tej pory każdy nowy etap w życiu serii, każde kolejne wcielenie serii The Sims było w jakiś sposób rewolucyjne. The Sims 2 przeniosło punkt ciężkości z fizjologii na, nie śmiemy tego powiedzieć, duchowość, a przynajmniej na to, co osobiste. The Sims 3 okazało się grą o społeczeństwie, dopasowującą każdą konkretną rodzinę wirtualnych ludzi do wielowymiarowego i zróżnicowanego społeczeństwa. Wydawało się, że po premierze trzeciej odsłony gry trudno będzie nas zaskoczyć na polu „symulatora życia”, ale twórcy postanowili spróbować i postawili na emocje bohaterów.

Zawładnięci emocjami

„Wyjątkowe postacie!” – obiecał nam w zapowiedzi. „Po raz pierwszy w historii serii: bezpośrednia kontrola emocji!”. – ogłosili marketerzy. „Vivid City!” – usłyszeliśmy, a już zdążyliśmy tak wywinąć wargi, że teraz, słusznie, musielibyśmy kupić spongeboba.

Główna zmiana, wokół której tak wiele się mówi, dotyczy systemu wyświetlania pragnień i emocji postaci. Podczas gdy uczucia były bardziej „produktem ubocznym” tego, co się działo i po prostu dodawały szczęścia lub nieszczęścia do simów, teraz istnieją oddzielne stany umysłu, takie jak „inspiracja”, „wesołość”, „kokieteria”, „zakłopotanie” i inne kolory spektrum emocjonalnego oprócz pełnej przyjemności, neutralnego nastawienia do życia i skrajnego niezadowolenia z tego życia. Nie ma oczywiście bezpośredniej kontroli nad emocjami: wszystko, co czuje wirtualna osoba, zależy od oddziałujących na nią efektów, tak jak to było w The Sims 3.

Wypromuj postać, zdobądź odpowiednie efekty, dodając kilka punktów do „pewności siebie” – i od razu poczuł się jak superman. Poszedł na randkę, poflirtował z dziewczyną – i świat zmienił wszystkie kolory na różowe, a nastrój na „pragnienie flirtu”. Każda emocja wnosi do bohatera kilka dodatkowych opcji i pragnień, często – dość głupich. Tak więc, zakłopotany Sim może chcieć ukryć się przed wszystkimi w łóżku, a mały człowiek, który czuł się smutny, tymczasowo zyskuje zdolność do podlewania roślin swoimi łzami.

Nie zmieniaj się

Czy poprzez emocje postacie stają się bardziej żywe i realistyczne? Prawdopodobnie nie. Każdy sim może doświadczyć tylko jednego uczucia z całego spektrum w danym momencie. Uczucia, jak pamiętamy, są całkowicie zależne od efektów, jakie przeżywa postać. Efekt jest nonsensowny: człowiek wchodzi do pokoju wyposażonego w meble z bonusami do skupienia – i wpada pod wpływ emocji „mindfulness”. Ten stan, powiedzmy, skłania go do pracy z mikroskopem, ale mikroskop znajduje się w innym pomieszczeniu, gdzie wokół leży mnóstwo śmieci. Sim przemieszcza się między dwoma sąsiednimi pomieszczeniami – i voila: zanim dotrze do mikroskopu, „mindfulness” zajmuje już miejsce „niezadowolenia”. Stary kłopot, który był również w The Sims 3, tylko tam nagłe przełączanie między szczęściem i depresją wysadzało umysł, a tutaj to samo dzieje się z każdą emocją dostępną w grze.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s

Create your website with WordPress.com
Rozpocznij
%d blogerów lubi to: